Juin 2017
LunMarMerJeuVenSamDim
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930  

Calendrier Calendrier


[Présentation de la Compagnie Fantôme]

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

[Présentation de la Compagnie Fantôme]

Message par Jaghatai Dotharl le Dim 8 Nov - 22:13



Alors qu'il ne s'agissait au commencement que d'un murmure, d'une affiche placardée dans chaque cité état et rapidement recouverte d'autres tracts, de deux ou trois personnes se réunissant au chevalier oublié. Le temps continuait sa course et la Compagnie Fantôme se traçait une route au travers du sang et de l'acier vers des objectifs que nul ne pouvait ignorer.

On parlait du Cap Ventdouest et de sa ligne de ravitaillement spéciale, souterraine, qui courait jusqu'au Castrum Meridianum et se serait effondrée après des attaques multiples sur les convois de ravitaillement. Puis il y avait cette explosion au sommet du Castrum Marinum, ayant emporté les quartiers d'un tribun et éjecté contenu comme propriétaire dans la mer de rhotano. L'étrange alliance qui avait su repousser les revenants, ces barbares vetus d'os et de peaux, des bois de sombrelinceul. On parle également de cette affaire d'infiltrés au Glas du Revenant, de disparitions soudaines et d'un incendie dans les ruelles tortueuse taillées dans la roche. Ou de remue ménage et de fouilles au sein même la carcasse de l'Agrius.

A chaque fois, le blason d'écarlate et de jais au chevron d'acier n'est pas loin.

A force, on finit par comprendre que lorsqu'ils sont là, c'est que l'empire n'est qu'à quelques pas devant eux.

Juste au bout de la pointe de leur Glaive.



Spoiler:
Pourquoi avoir choisi ce thème ? Nous apprécions naturellement les roleplays plus martiaux, le combat et les objectifs dessinant au fur et à mesure une trame plus grande. Pour cela, il était impératif de se baser sur un thème un minimum axé militaire. Afin d'éviter de tomber dans le jeu purement soldat / gradés, nous avons choisi de profiter du nom des Compagnies Libres pour en faire une version revisitée : La Compagnie Fantôme (<Ghost> pour les intimes). L'idée est de créer une force de frappe mobile en effectifs réduits, comptant avant tout sur les qualités de ses membres et une stratégie optimisée, qui ne dépende financièrement d'aucune grande compagnie et puisse donc préserver son intégrité. Ils frappent vite et fort et disparaissent aussi rapidement afin d'éviter toute contre-attaque ou représailles.



La Compagnie Fantôme est une compagnie libre indépendante, validée au sein des quatre actuelles cité-états, dont le financement ne dépends d'aucune donation. Afin de maintenir son indépendance et entretenir son matériel, ou acheter des infrastructures et de l'équipement, la Compagne Fantôme pratique couramment le pillage lors de ses opérations. Le principal ennemi contre lequel ils œuvrent est l'Empire Garlean, priorisant des tactiques d'escarmouche et de harcèlement plutôt que des attaques trop frontales, faute d'avoir les effectifs ou la technologie suffisants.
Menés par un chevalier noir des plus intrigants, la Compagnie Fantôme excelle dans les assauts brutaux et sans pitié, compensant le nombre par une connaissance de l'adversaire et une compétence individuelle hors du commun.
Si leur cible principale semble être l'Empire, la Compagnie Fantôme semble rarement rechigner à se débarrasser d'autres menaces, tant qu'on leur laisse respecter leur fonctionnement et appliquer leurs propres plans.




Les grades


La Compagnie Fantôme n'est pas une compagnie que l'on rejoint pour la solde, pour l'avancement ou pour la carrière. C'est une compagnie que l'on rejoint pour ses objectifs radicaux, sa prise de risque et ses résultats concluants. Aussi le nombre de grades est restreint, bien que propice à une évolution au fur et à mesure que la compagnie grossira, car ils sont là pour assurer une délégation de l'autorité et une reconnaissance des compétences plus que pour récompenser l'assiduité.


Apparition


Lorsqu'un homme ou une femme rejoint la Compagne Fantôme, il lui est donné le grade d'apparition. Pendant cette période dont la durée peut n'avoir aucune limite, il sera progressivement évalué par le Maître afin de déterminer le panel de ses compétences, et s'il a une chance de survivre au sein de la Compagnie.



Fantôme


Les fantômes sont le corps principal de la compagnie, versés dans leur domaine, ils peuvent aussi bien être des combattants de front que du soutien logistique, disposant d'un grade égal dans l'une ou l'autre des situations. Le fantôme est le membre intégré de la compagnie ayant fait ses preuves en tant qu'apparition, fonctionnel et efficace, le fantôme saura tirer parti de ses compétences pour mener à bien les missions auxquelles il est affecté.



Spectre


Elite de la compagnie, les spectres sont rompus aux techniques martiales ou aux arcanes les plus abouties. Ils sont ceux qui ont fait leurs preuves aux yeux du Maître et de leurs compagnons, et sur qui on est sûr de pouvoir compter en cas de nécessité. Les spectres peuvent être mandataires d'un pouvoir délégué par le Maître, qu'il soit d'autorité martiale ou organisationnel, ou en prendre les responsabilités en période de crise et en l'absence du Maître.



Maître


Il n'y a qu'un Maître dans la compagnie et pour des raisons obscures, il semble tenir particulièrement à ce titre malgré son décalage avec le reste des grades. Représenté par Jaghatai, le Maître est le chef militaire et exécutif de l'organisation, prenant les décisions ou tranchant dans les débats au besoin. C'est lui qui décide des opérations, de la stratégie employée, de l'intégration de nouveaux compagnons, sans négliger de s'appuyer sur les avis des membres les plus expérimentés. D'une certaine façon, il a main mise sur l'ensemble de la Compagnie Fantôme, initiateur du projet et guide dans leurs buts les plus obscurs.


Quartier général


La Compagnie Fantôme dispose d'un quartier général roleplay au [Secteur 8 - 25]La Coupe, Castrum Justitae. N'hésitez pas à vous y présenter si vous souhaitez jouer avec nous, prendre un premier contact roleplay ou simplement vous présenter en jeu.


La communauté de Ragnarok et nous


Il n'y a pas de fumée sans feu, ni de jeu sans interactions. Nous sommes ouverts aux interactions avec les autres compagnies libres ou organisations du serveur, de préférence francophones (mais des opportunités multilingues ne sont pas à proscrire), si tant est qu'elles se font dans le respect mutuel entre joueurs. N'oubliez pas que nous nous habituons tous à des codes et règles de jeu, implicites ou explicites, et que jouer avec d'autres nécessite parfois quelques arrangements et mises au point pour se faire sur la même longueur d'onde. Nous soutenons également le forum FF14 roleplay FR afin de centraliser et rassembler un maximum de joueurs sur le même plateau de jeu.

La Compagnie Fantôme anime mensuellement Le Tournoi des Douzes et ce depuis un an, ainsi que de manière ponctuelle et non récurrente Le Refuge de la Luciole Ambrée.


Activités de la Compagnie Fantôme


La Compagnie Fantôme pratique un RP type militaire ou paramilitaire, n'étant rattaché à aucune Grande Compagnie et agissant dans un but unique et spécifique. Se différenciant des mercenaires qui acceptent des contrats pour la récompense, la seule récompense recherchée par la Compagnie est la destruction de l'empire, tout du moins selon les mots du Maître...
Bien évidemment, sans subventions la Compagnie doit elle même financer ses opérations, son achat de matériel et les réparations occasionnées par les missions, ce qui impose de manière ponctuelle des opérations lucratives "haut risque - haute récompense" pour s'assurer de pouvoir combattre sans entraves.

La Compagnie Fantôme fonctionne sur un système de soirs de RP afin d'adapter nos emplois du temps IRL au jeu et être sûrs de pouvoir nous rendre disponible. Nos soirs d'event sont principalement le Lundi et le Mercredi de 21h à minuit, bien qu'il soit possible qu'ils soient ponctuellement déplacés avec l'accord de l'ensemble des membres. Nous jouons également de manière ponctuelle le Vendredi soir et le Dimanche soir aux mêmes horaires, selon les envies et besoins de scénarios ou campagnes. Les autres soirs sont libres, rien n'empêche d'y pratiquer le RP ou de profiter du jeu et de ses multiples aspects.

Nous suivons de manière générale deux campagnes par an, étalées sur plusieurs fois et fractionnées en épisodes pouvant s'intercaler avec d'autres scénarios, qu'ils soient fournis par les GM/officiers ou par d'autres membres de la CL souhaitant tisser une trame et raconter une histoire au travers d'events. La Compagnie utilise un système de combat perso basé sur les rands et un apport de compétences du personnage afin de donner aux combats une part de piquant, d'aléatoire, et des risques de défaite.

La Compagnie Fantôme souhaite créer un esprit d'unité et de groupe au sein des personnages la rejoignant, favorisant des liens privilégiés, une entraide et une camaraderie qui fera suite aux nombreux combats menés côte-à-côte ou la vie de chacun est soutenue par ses compagnons.


Contacts en jeu : Jaghatai Dotharl, Khorijin Dotharl, Deimos Malaguld

Lien forum
avatar
Jaghatai Dotharl
Admin

Messages : 636
Date d'inscription : 20/10/2015

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum